盛趣游戏C++(一面)

1、自我介绍

2、指针和引用的区别,各自的优缺点

延伸:

1、引用底层的实现

2、指针为什么在32位系统下占4个字节,在64位下占8个字节

3、栈内存和堆内存,分配和释放的方式

延伸:

1、申请的堆内存是真实内存还是虚拟内存

2、分配一个内存到访问的过程

3、没有分配实际内存的话,通过什么方式把数据加载到内存中

4、提到了内存泄漏,如何快速定位内存泄漏的地方

5、怎样避免内存泄漏问题

4、RAII思想

5、智能指针有哪几种,以及各自的应用场景

延伸:

1、原生指针和智能指针,各有什么优缺点

6、C++中多态是怎么实现的

延伸:

1、子类和父类由于虚函数表会增加多少内存

2、每个类还是每个对象拥有一张虚函数表或者虚指针

7、设计模式用过哪些

延伸:

1、讲一讲单例模式的实现方式

8、STL中容器用过几种

延伸:

1、让自己选几个容器讲底层原理和应用场景,我选了vector、map、unordered

9、多线程编程时用到哪些同步方式

10、tcp和udp的区别,在什么场景下使用

11、tcp服务端的创建过程(代码创建socket的过程)

12、讲一下IO多路复用

13、你写了一个程序,在生产环境下运行时发生异常或者崩溃了怎么快速定位问题(比如软件发布后,有用户在使用过程中,软件出现异常或崩溃)

14、假如说给你一个业务功能去开发,设计一个在线的游戏房间,每个玩家会进来,需要记录玩家的状态、属性并且同步给房间中的其他玩家,让你去实现这个功能,你怎么去设计

15、protobuffer这个组件有使用过吗

16、数据库用过哪些

延伸:

1、Mysql的存储引擎用过哪几种

2、innodbe的特点

3、其他存储引擎的索引底层用的什么结构

4、数据库事务有哪几种

5、索引平常用过哪几种

6、数据表建索引,如何平衡建索引的多少

7、索引是不是建的越多越好

8、平常写sql语句时怎么判断sql语句的性能效率

9、建了索引之后,使用索引字段查询速度一定会快吗

17、反问环节

我看面试时间是30min,实际面了50多分钟,

一直在问,面试官抛出一个问题后,你回答后,会根据你回答的内容再接着提问,所以回答的时候可以向自己熟悉的点引。

前面的八股都回答的不错

两个场景题回答的一般吧,没接触过

平时数据库复习的少,回答的跟没学过一样

这次面试感觉问的很有水平,面试过程后半段挺痛苦的,不过很喜欢这种强度的面试,复盘后知道哪些地方不足可以调整提升自己

全部评论
方便问一下大佬是什么时候进行的面试吗
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发布于 2025-12-30 18:59 河南
感谢分享
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发布于 2025-12-30 18:50 河南
不考算法吗,过了吗后续
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发布于 2025-12-29 02:51 黑龙江

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2025-12-29 12:25
江苏科技大学 Java
1、实习介绍2、后续的规划,你自己想做 C++ 的哪个方向/领域,想做后端还是桌面应用开发,还是其它的,有自己的想法吗?3、我看你做了一些后台的相关项目,比如这个多设计模式下的同步异步日志系统,你是怎么去理解同步异步的设计?4、有了解过底层的 IO 模型吗?比如阻塞 IO、非阻塞 IO,有用过类似的 IO 模型吗?5、有用过异步 IO 吗?说一下异步 IO 的底层原理,就操作系统的调度,讲讲底层的数据结构是怎么唤醒,用户态进入内核态的过程?6、说一下 TCP 和 UDP 的区别吗,使用的场景分别是怎么样的?7、TCP 和 UDP 哪个存在粘包的问题?什么是粘包?怎么避免粘包?8、有了解 HTTP/3.0 是用 TCP 还是 UDP 吗?为什么会选择 UDP?比如说哪些性能提升?9、HTTP 和 HTTPS 的区别有了解吗?10、游戏编程题:一个九宫格游戏,每局随机排布 7 个 1 和 2 个 0,玩家一局内有 9 次翻牌机会,当翻到 1 时 +1 分,当翻到两次 0 时即本局结束。输入是任意翻牌的位置,输出是游戏结束后玩家在本局的分数。(1)拓展 1:如果在翻牌的时候想做悔棋的操作,你会怎么设计?你会在设计上多一些什么数据结构?比如现在扩展成 n * n 的方格,这个方案是否有优化的方式,内存方面有什么代价?(2)拓展 2:如果这是一个网络小游戏,如果中途发生网络断线,你要怎么去恢复游戏状态?11、如果你向 AI 询问解决方案,你会怎么提问?12、如何核实 AI 给的代码的正确性?13、平时长时间使用同一个 AI 对话的话,你会怎么去避免 AI 幻觉的情况?14、有没有更擅长的部分没有在本次面试没有体现出来?15、反问
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