游戏引擎校招求职实录 与 上岸(劝退)指南
01. 个人背景与秋招战况
背景:
- 本科:C9 EE
- 硕士:海硕CS
秋招方向:只投递了 引擎 / 图形 / GPU 相关方向。
最终Offer情况:
- 游戏大厂:2 家。其中一家明确给了 SSP。
- 游戏中厂:3 家。
- 游戏小厂:2 家。
- 影视行业:1 家(离线渲染)。
- 硬件/手机厂:2 家(GPU/图形方向)。
技术栈说明:游戏厂除了一家是自研引擎外,其余所有 Offer 对应的岗位均是 UE5 引擎开发。
总结:整体面试评价应该都还不错,薪资基本都在 SP 到 SSP 的档位(同厂同职位较高水平)。在经历了一整季的面试后,写一个帖子聊聊引擎校招生的求职现状。
02. 最初的最初:行业劝退与心态建设
如果你对游戏行业有厚重的滤镜,建议在入行前先看完以下内容。
关于行业理想与现实:推荐两篇文章。一篇是前库洛引擎负责人 Jiff Wang 的文章;另一篇是关于毛星云(浅墨)离世的纪念文章。
关于求职现状的冷水:
关于赛道选择(图形 vs AI):
Tips:最后建议去脉脉搜一个叫“写shader的夏洛特”的人,看看他的动态。
03. 真实的“游戏引擎岗”
和某 Top 大厂当前相当热门的工作室引擎老大聊过,他们工作室“引擎岗”的主要目标是:
“辅助工作室其他人,通过工业化流水线,在最短时间内稳定做出品质可以过关的游戏。”
务必祛魅:引擎是做游戏的工具
在国内绝大多数游戏厂,做引擎开发并不是你想象的那样:
- RHI(渲染硬件接口):很少有机会碰。
- 炫酷效果:大部分有现成的插件或扩展直接使用。
- 日常工作:更多是为了迎合项目设计、策划和美术的需要,去修改引擎现有的逻辑。
可能是你不想面对的“工作常态”
- 项目组引擎:请做好和项目组一起高强度加班的准备。 常见操作:日常 10-9-5。忙碌期:10-10-6,有时候周日都没了。这还算是比较健康的加班时长,某些厂甚至更久。为了年终奖,可能需要像这样加班一年。
- 中台引擎: 有可能闲一些(有的组能做到 10-7-5,前提是没有驻场支持任务)。也有可能完全不闲,不仅要吃项目组传导下来的“屎”,年终奖可能还比项目组少一截。
技术落地的现实
你可能不会去实现各种炫技、吊炸天的渲染效果,甚至连 Lumen 和 Nanite 这种是碰都碰不到的(毕竟国内大部分厂,手游才是收入的绝对主力)。
结论:现在真的不缺引擎开发,就算缺,大概率也不是你想做的那种“引擎开发”。
04. 公司到底需要什么?
参考文章:【2014】深入解析顽皮狗工作室的开发流程与核心技术 - 知乎
文章提到了核心特质:聪明 + 能把事情做成。在能力上提到了三点:
- 数学与问题解决能力
- 底层硬件与优化技术知识
- 通用计算机科学知识
国内厂商的特殊需求
有一点需要注意:顽皮狗是自研引擎。而对国内绝大部分游戏厂(主要使用 UE/Unity)来说,除了上述基础之外,还会看重 改造引擎的经验。
公式总结:
国内需求 = 基础知识 + 深度改造商业引擎的经验
如果你是渲染方向,你的工作本质是与技术美术(TA)和美术团队紧密合作,开发图形功能。具体包括:
- 开发内部插件和工具链。
- 优化渲染管线(特别是移动端性能优化)。
- 解决引擎级别的 Bug 和性能问题。
- 将美术需求转化为技术方案。
某厂 JD(职位描述)实例分析
让我们看一个典型的 JD,来验证上述观点:
岗位职责
- 负责游戏中渲染特性开发,定位和解决渲染问题;
- 根据需求定制 UE5 引擎渲染管线,完成高级渲染效果的开发;
- 优化美术生产管线,驱动更高品质的开发方式的落地;
- 负责游戏中性能优化相关工作。
岗位要求
- 游戏相关开发经验,UE 使用经验;
- 熟悉 3D 图形学,有良好的数学和算法基础;
- 熟练掌握图形渲染技术,精通材质和 Shader 的开发,了解美术资源制作流程;
- 有性能优化经验,掌握 PC 或移动端硬件知识与图形优化技巧,熟练掌握性能 Profile 工具;
- 善于沟通,做事高标准,热爱游戏,对游戏前沿技术有热情;
- 熟悉 UE5 引擎底层,深度定制过 UE 渲染管线者优先。
04. 如何准备:硬核基础与技能树
既然岗位要求已经明确,那么校招生该如何针对性准备?
1. 图形基础
任何图形学课程都OK,GAMES系列课程是比较经典的:
- GAMES 系列:101(入门)、202(实时渲染)、104(引擎架构)。
- 这是及格线:现在几乎所有投递这个岗位的同学都看过这些,光会这些无法构成优势。
2. 核心差异化能力:硬件与通用 CS
支撑引擎运行的底层:
- GPU 硬件与优化知识:理解硬件架构(如 GPU Pipeline、Cache hierarchy、Warp/Wavefront 执行模式)是做优化的前提。
- 通用计算机科学知识:
- Cache
- Virtual Memory
- 虚函数表与多态开销
- Modern C++(C++11/14/17 新特性)
3. 算法刷题
- 标准:LeetCode Hot 100 水平即可。
- 现状:引擎/图形方向对算法题的要求不像后端那么卷。
05. 项目经历:警惕“玩具引擎”陷阱
实习经历 >>>>> 个人项目。如果有机会去大厂实习,优先级无限高于自己造轮子。但如果没有实习,项目就是唯一的救命稻草。
1. “烂大街”的无效项目
目前校招简历中,充斥着大量的同质化项目:
- 跟着 Games104 做的小引擎。
- 跟着 LearnOpenGL 写的简易渲染器。
为什么这些变成了“无效项目”?
- 面试官疲劳:面试官可能已经看过 N 份一模一样的简历了。
- 缺乏区分度:如果你学历不够顶尖,或者是非科班出身,仅凭这些很难过简历关。
2. 为什么大家都在做“玩具引擎”?
这是一个历史遗留的路径依赖问题:
- 路径依赖:十几年前,入门路径确实是“软件光栅器 -> OpenGL/DX渲染器 -> 小引擎”。
- 评估便利:“实现了 PBR、阴影”听起来比“优化了某算法细节”更容易量化。
- 学习完整性:确实适合系统性学习。
但在求职层面,这已经造成了严重的“信号稀释”。 既然人人都有,它就无法证明你比别人强。
3. 更好的策略:基于商业引擎做深度改造
如果你能直接上手商业引擎(UE/Unity),面试时是巨大的加分项:
- Unity:相对好上手,用的公司多。
- Unreal Engine 5:非常完善,除了 NPR(非真实感渲染),校招生很难改得动。除非你是基于 UE4 进行魔改。
建议方向:不要自己从头写 Renderer,而是去 Frame Capture 商业引擎的管线,看懂它的 Pass 组成,然后实现自己的 Pass。
参考案例:
06. 什么样的项目才是“有效项目”?
如果你实现了 DDGI in Unity,这就够了吗?不够。现在 AI 都能写大半代码,网上开源实现一大堆。面试官怎么知道你不是 Copy-Paste?
有效项目的核心特征:深度 > 广度
1. 深度而非广度
与其做一个“什么都有”的玩具引擎,不如在一个特定领域做到极致。
- ❌ 普通描述: “实现了 CSM(级联阴影)”
- ✅ 工业级描述: “实现并优化了 CSM,在 4K 分辨率下比参考实现快 30%,并解决了特定视角下的阴影抖动(Shimmering)问题。”
- ❌ 普通描述: “写了一个路径追踪器。”
- ✅ 工业级描述: “实现了带自适应采样和降噪的 Path Tracer,在同等质量下比 PBRT 快 2 倍。”
2. 必须有可验证的度量标准
好的项目必须能回答两个问题:“有多好?” 和 “你怎么知道的?”
- 性能数据:FPS 提升多少?内存节省多少 MB?带宽减少多少?
- 质量对比:与业界标准实现(如 UE 原生效果)的视觉/数值对比。
- 问题解决:清晰描述发现了什么 Bug,怎么定位的,怎么修的。
07. 面试官真正看重的是“解决问题的能力”
真正的工程能力不在于“我调用过多少 API”,而在于**“我如何分析问题、设计解决方案、验证效果”**。
真正的解决问题能力 = 正确识别问题 × 有效拆解问题 × 合理选择方案 × 系统考虑影响
1. 值得做的项目类型(Project Ideas)
- 性能优化专项: 选一个开源项目或自己的项目,用 Profiler(如 RenderDoc, Unreal Insights)找出瓶颈。提出方案并优化,展示分析过程和优化前后的对比。
- 技术替代方案研究: “传统方案 A 在场景 X 下有缺点,我尝试了方案 B”。分析优缺点,给出适用场景建议(体现技术选型的思考)。
- 问题定位挑战: 可以记录棘手 Bug 的解决过程(Crash、内存泄漏、渲染异常)。展示调试思路。
2. 简历上的项目该怎么写?
公式:[技术领域] + [解决的问题] + [量化结果]
- ❌ 原版标题: 基于 OpenGL 的渲染引擎
- ✅ 升级标题: 移动端延迟渲染优化:在 Adreno 650 上将带宽使用降低 40%
3. 面试时如何介绍项目?
内容结构建议:
- 问题描述:痛点是什么?你是如何发现这个瓶颈的?
- 分析过程:使用了什么工具(RenderDoc/Nsight)?观察到了什么数据异常?
- 解决方案:考虑了哪些方案(A/B/C)?为什么最终选择了方案 C?(展示成本效益分析)
- 结果验证:量化指标对比(ms/MB) + 视觉对比截图。
- 经验总结:学到了什么?对管线有了什么新的理解?
小结
公司需要的不是“会背八股文的人”,甚至不是“会写代码的人”,而是能用技术解决问题的人。
具备完整的问题解决框架,能够在不确定性和约束下找到可行解,并且理解技术决策的系统性影响——这种能力是可迁移的。无论技术栈怎么变,无论从 UE5 变成 UE6 还是自研引擎,真正的问题解决者总能找到出路。
08. 实习:打破信息差与积累实战
1. 实习都在做什么?
不是所有大厂实习都能接触到核心业务。你需要提前打听清楚组内的情况:
- 独立项目:可能只是让你做一个 Mini-game,或者独立的 Demo 小项目。这种实习含金量有限。
- 核心业务:能接触到实际业务管线,参与具体的开发。这才是高价值实习。
2. 时间就是一切
- 实习时长:尽量久一些。两三个月的“打酱油”实习很难产出深度成果。
- 学业权衡:说句很现实的话,除非你非要保研,否则在校期间的课程成绩在找工作时毫无用处。能逃的课就逃,把时间砸在实习上。
09. 保持敏锐:技术视野与反向工程
只低头写代码是不够的,你需要了解业界前沿在哪里。
1. 必追的会议
多关注 GDC (Game Developers Conference)、SIGGRAPH、Unreal Fest 上各大厂的经典演讲。
- 思考:某些 3A 大作或热门手游的效果是如何落地的?
2. 反向工程思维
养成对公司产品进行技术分析的习惯。
- 案例:分析《原神》、《黑神话:悟空》或《无限暖暖》的渲染技术。
- 手段:使用 RenderDoc 等工具截帧(Frame Capture),看看它们到底用了哪些 Pass?管线是如何组织的?
10. 打造人设:让面试官提前认识你
在投递简历之前,先建立你的互联网足迹:
- 个人网站/技术博客:记录你的学习路径和深度思考,很多面试官会点进去看的。
- GitHub:保持活跃,展示你的代码,虽然面试官大概率不会去看。
这是你的“面试材料包”,也就是作品集,可以包含:
- 项目深度解析:不仅仅是代码,而是架构图、性能对比图。
- 技术分析文章:展示你的思考深度(例如:为什么 A 优于 B )。
- 学习笔记:展示你的学习能力和总结能力。
11. 简历工程学:如何不被 HR 误杀
简历不是流水账,而是一份销售文案。以下是常见的“简历致死原因”:
1. 常见简历“病灶”
- ❌ 缺乏结果导向:通篇在写“做了什么”(Task),却没写“为什么做”(Why)和“结果如何”(Result)。
- ❌ 技术与效果断层:堆砌名词(如 Clustered Lighting, Mesh Shader),却没解释Trade-off(取舍)。为什么选它?带来了什么具体的性能提升?
- ❌ 逻辑混乱:有的写背景,有的直接上代码,缺乏统一框架。
- ❌ 全是定性描述:只有“性能提升”,没有“FPS 提升 30%”;只有“效果更好”,没有“SPP 降低一半”。
2. 简历重构核心法则:STAR-B
请将你的每一段经历,都按照 STAR-B 格式进行重构。强调**“解决问题”**而非“完成任务”。
- S (Situation) - 背景: 这个项目/任务是在什么背景下产生的?遇到了什么瓶颈?
- T (Task) - 任务: 你的目标是什么?你负责哪一部分?
- A (Action) - 行动(关键!): 你做了哪些关键实现?使用了什么技术?做了哪些优化?用词建议:使用精准动词开头,如实现/优化/设计/集成。
- R (Result) - 结果: 定量指标:FPS 提升多少?内存减少多少 MB?Draw Call 降低多少?视觉效果:支持了更多光源?实现了软阴影?
- B (Business Impact) - 业务影响: 这对整个项目意味着什么?(例如:使得低端机型也能跑满 30 帧,扩大了用户受众)。
3. 撰写 Tips
- 少而精:不要面面俱到。选出 2-3 个你有深度、能抗住 30 分钟深挖的典型项目重点描述。其他一笔带过。
- 技术方案要有“取舍”:在简历或面试中简单体现“为什么选这个方案”,这能瞬间展示你的决策能力,把你和只会抄教程的人区分开。
- 视觉层次:保持留白,适当使用粗体突出技术栈和数据,让 HR 和面试官能在 10 秒内抓到重点。
推荐阅读:如何在面试中展示技术能力:简历优化与面试技巧 - 知乎
12. 面试实战:硬核对决与思维博弈
绝大部分引擎岗面试都是聊项目/实习为主,穿插八股。当然,也有些面试官会由浅入深,开个文档公式化从 C++、数据结构、OS、组成原理、编译原理,一路问到渲染和引擎。
1. 并没有“完美答案”,只有“最佳思维”
面试官问问题(尤其是开放性问题)时,并不是期待你像 AI 一样吐出一个标准定义的完美答案。他们看重的是你的权衡过程(Trade-off)。
千万不要作弊:
- 严禁使用 AI 辅助:非常容易被看出来,稍微一深挖就卡壳,会直接给面试评价留下无法抹去的污点。
- 诚实面对盲区:图形/引擎方向浩如烟海,有些东西忘了或不了解非常正常。承认盲区比胡编乱造要好得多。
2. 万能回答框架
当面对一个复杂的技术问题时,请遵循以下步骤:
- 澄清问题(Clarify): “您指的场景是离线还是实时?目标平台是移动端还是 PC?”(确保理解正确,防止答非所问)。
- 分析约束(Constraints): 分析时间预算(Frame Budget)、内存限制、开发周期等约束条件。
- 提出方案(Propose Options): 不要只给一个解法。列举 2-3 个可能的方案。“方案 A 是...,方案 B 是...”
- 做出选择并论证(Selection & Justification): 分析各方案优缺点,说明为什么在当前约束下,你选择了方案 A。
- 扩展性与风险(Scalability & Risk): “这个方案的潜在风险是...,如果未来需求变更,我们可能需要...”
3. 主动展示思维过程(Think Aloud)
不要闷头思考然后突然蹦出一个答案。
- ❌ 错误:“答案是 X。”
- ✅ 正确:“让我思考一下... 这是一个典型的 X 类问题。通常解法有 Y 和 Z。但在移动端这种带宽受限的约束下,我倾向于 Y,因为它的 Cache Miss 率更低...”
4. Top 大厂的“深挖”套路
如果你想进招人很少的头部大厂(如米哈游),甚至单纯复现Siggraph论文是不够的。面试官会像剥洋葱一样追问项目细节:
- 横向对比:这个项目和其他主流方案对比如何?
- 深度优化:有没有做 Profile?瓶颈在哪里?针对 Cache 命中率、渲染管线做了什么优化?
- 问题解决:实现中碰到了什么恶性 Bug?你是怎么定位的(RenderDoc/Pix)?怎么解决的?
- 方案改进:落地时有没有做针对性优化与改进?
关于工程能力的悖论:很多校招生简历写了 RHI 封装、GPU Driven,甚至复现了DDGI、ReSTIR,但面试官很难仅凭简历判断你做得好不好。如今AI当道,开源代码随处可见,这些项目可能都不能代表有工程能力。
- 真正的考察点:改善现有方案、解决新问题的能力。例如提出更好的 SSS 方案、改进光追算法等。
- 现实:虽然要求校招生把项目做得尽善尽美有点“超纲”,但因为引擎尤其是渲染方向竞争激烈(僧多粥少),如果你只是平庸地复现了一个“玩具”,很难脱颖而出。
13. 复盘:面试结束只是开始
面试不是考完试就扔书。复盘的质量决定了你下一场面试的高度。
1. 为什么要复盘?
- 查漏补缺:有些概念你答错了自己都不知道。如果不记录,高压之下根本回忆不起来。
- 准备“二周目”:如果一面评价显示你“多线程不熟悉”,二面面试官很可能会盯着这点问。复盘能让你抓住挽回的机会。
- 风格分析:通过复盘,你可以分析这家公司更在意前沿技术还是基础功底,甚至记录下反问环节的回答,作为后续选择 Offer 的依据。
2. 高效复盘流(录音转文字 + AI 分析)
每次面试建议录音,之后转成文字稿(推荐使用通义听悟等工具)。然后使用以下 Prompt 对文字稿进行分段处理(注意:一次处理不要超过 5 分钟的文本量,否则 AI 分析会变粗糙)。
🔧 技术面复盘 Prompt
把这个面试流程大致分成几部分,按照提问内容分类。 直接把面试流程分段,并总结。 请注意: 1. 文本中可能存在语音转录错误(特别是有关图形学、引擎、图形管线、图形API的专业术语),请你自动识别并修正为正确的专业术语(无需列出原有错误词语)。 2. 我正在复盘【游戏引擎开发】岗位的面试。 请你帮忙总结: - 面试官的问题 (Q) - 我的回答 (A) - 面试官补充的其他信息/反馈 - 【关键】:请针对该问题,给出标准/更好的正确答案或优化思路。
👔 HR 面复盘 Prompt
把这个面试流程大致分成几部分,按照提问内容分类。 直接把面试流程分段,并总结。 请注意: 1. 文本中可能存在语音转录错误,请自动识别并修正。 2. 我正在复盘【游戏引擎开发】岗位的 HR 面试。 请你帮忙总结: - 面试官的问题 (Q) - 我的回答 (A) - 面试官补充的其他信息 【深度点评】: 请评判一下我的回答表现如何(情商、逻辑、动机匹配度等方面)。如果有更好的说法或话术,请给出建议。
3. 面试表达 Tips
- 结构化:总-分-总。不要发散,要有粗有细。
- 基础功课:不要背八股,要去理解做法背后的动机(Motivation)。面试官问基础,是看你知不知道“为什么这么做”,而不是“书上是怎么写的”。
14. 过来人的“血泪”经验
复盘整个秋招,这几条建议可能比具体的图形学知识更重要:
- 打造“15分钟致胜点”:你必须有一个突出的“点”来以此吸引面试官。标准:针对一个项目/实习经历/论文,你能和面试官聊 15分钟以上,并且在他不断追问细节、挑战你的方案时,你依然能从容应对(侃侃而谈)。这个点可以是什么?对引擎某一个子模块(如动画、物理)的源码级深入调研与断点调试。在实践中将某项性能优化了具体的百分比(有数据支撑)。搭建了一个极其成熟、可扩展的系统(如战斗系统)。只要有调研深度、技术深度和独立思考,这把基本就稳了。
- 基础要扎实:八股文(C++、OS、图形学基础)是门槛,决定了你的下限。
- 暑期实习 > 秋招:现在的行情是 Return Offer 优先发给转正实习生,留给秋招的 HC(Headcount)会少很多。时间线警告:秋招越开越早(提前批往往 7 月就开始)。务必尽早参加暑期实习,并在实习结束时迅速整理内容投入秋招。
- LeetCode Hot 100 is all you need:引擎/图形岗对 LeetCode 的容忍度较高。题刷得多不如业务匹配度高。如果面试官想要你,通常不会故意出 Hard 题刁难;如果他不要你,做对也没用。熟练掌握 Hot 100 级别足矣。
- “集邮”式面试:多面试不仅是为了 Offer,更是为了补盲。某次面试可能会暴露你的知识盲区,或者让你学到业界的商业做法(“原来你们是这么处理的”)。把学到的东西内化,下一场面试就可以变成你的谈资。
15. 谈薪与 Offer 选择(A薪资)
时间窗口极短:11 月开奖后,通常只有个位数的天数考虑,紧接着是个位数的天数签三方。
- 注:海外留学生没有三方协议,操作空间稍大(可以当“海王”,先签一家保底,甚至入职实习,确定另一家更好再跑路,虽不道德但在生存面前自行权衡)。
Argue(A薪资)策略:
- 前提:如果两家公司地位(Tier)差不多,但 Offer 薪资差距较大,大概率是可以 A 动的。
- 筹码:Base 薪资提升、签字费(Sign-on Bonus)、股票/期权。
- 心态:尽量多拿 Offer,“集邮”是为了让自己不至于任人宰割。
Offer 维度的考量:不要只看钱,也不要只看进大厂的难度。综合评估:
- 岗位方向:是核心渲染还是边缘 UI 逻辑?
- 技术硬核度:商业表现好
技术力高。
- 团队状态:处于上升期还是养老期?分红体系如何?
- 嫡系文化:这一点很难在外面看出来,但非常关键。
Tips:具体的校招流程、开奖、A薪资流程和待遇详解与对比,推荐去 B站/小红书/抖音 关注博主“不加醋的氨基酸”和“香辣虾饲养员”。
16. 附录:面经高频问题索引
这一块网络资源已经非常丰富。针对引擎岗,除了八股,简历上写什么就会被问什么(如果你简历全是渲染,大概率不会深问动画/物理)。
写在简历上的东西,务必 100% 熟悉,不要给自己挖坑。
以下是一些高质量的社区面经整理:
- 不羁的游侠 - 知乎
- 假如我是UE面试官,我会问些啥 - 知乎
- 25暑期实习与秋招技术美术总结 - 知乎
- 图形方向秋招总结(2):面试问题汇总 - 知乎
- 零基础非科班校招图形/引擎/游戏面经长文分享 - 知乎
- 去年秋招面经分享,以及一些想对在校生说的话_牛客网
- 摩尔线程 graphic架构师 一面_牛客网
- 网易互娱/完美/虎牙/bigo_图形渲染/引擎开发岗一二终面_牛客网
- 秋招之路:游戏引擎/图形方向求职总结_牛客网
- 光子offer了,总结一下自三月以来的面试经验_牛客网
- 游戏客户端面经 腾讯天美(一面、二面、HR面、OC)_牛客网
- 佳期投资C++开发暑期实习_牛客网
- 游戏客户端面经 网易雷火(一面、二面、HR面、OC)_牛客网
- 腾讯 北极光 游戏客户端 一面_牛客网
- 腾讯天美日常实习面经,附timeline_牛客网
- 2025暑期实习游戏开发/Unity开发/VR开发面经总结_牛客网
- 25本非科班的游戏引擎找暑期实习复盘_牛客网
- 游戏开发秋招回顾和反思(给明年秋招的同学)_牛客网
- 引擎开发面试记录
17. 结语:温水、命运与未来的路
在写这篇“劝退”指南的最后,我想聊聊我自己。
关于选择与“畸形”的标准
我也曾动摇过,刚拿到暑期实习时,看着 AI Infra 的火热,犹豫要不要换赛道。最终我没有换。
这一轮秋招面下来,最大的感受是:有些厂真的不缺人。当面试官开始问应届生:“你在复现 XX 论文之后,有没有进一步的改进?”这已经显现出一种标准的畸形通胀。更现实的是,AI 已经开始辅助引擎开发了。很多大厂(如字节、米哈游)已经引入了 AI Agent,甚至相当一部分引擎代码是由 AI 生成的。
命运的回旋镖
刚进大学信息大类时,我是垫底进来的,没搞过信竞。分流时,我紧张地表达着从网上道听途说对图形学的理解,说自己想做图形学,理所当然地差了几名被刷掉,去了第二志愿。那时的我,安慰自己“既来之则安之”。这两年学下来,发现这个专业也不错——但这不过是一种温水煮青蛙式的自欺欺人,是害怕改变的借口。
“如果当时没来这里,去了稍微排名低一些但也不差的学校,是不是早就科班出身,不用在本科末尾恶补 CS 基础课?” 这种念头常在深夜冒出来。
但命运很奇妙。研究生转码,阴差阳错学完了 Games101,找实习时,竟然真的做回了大一入学时那个懵懂少年最想做的——图形学。这是好是坏?我不知道。没有坚持转 AI Infra,是因为沉没成本,还是因为真心热爱图形?我也分不清了。这是否又是另一种温水煮青蛙?
既然无法看清未来,不如过好现在
未来会怎样?我不知道。
我只知道,目前我拿到了一份体面的薪水,还没有高强度的加班,有时间学点新东西,打打游戏。对当下的我来说,这已经很好了。
最后的碎碎念
从小到大,我们活在无尽的比较中:小学比成绩,大学比保研,专业里比满绩、比顶会;工作了比 SSP,比签字费,比谁是嫡系,比年终奖,比炒股收益。
工作至少占据了你未来几十年清醒时间的一半。能找到一份 “能做、想做、做出来对社会(或对自己)有意义” 的工作,真的很难。
希望大家在卷生卷死的洪流中,偶尔停下来问问自己:抛开那些比较,你真正想要什么样的生活?你想成为什么样的人?
这才是比 Offer 更重要的一生命题。
祝大家好运。
#游戏求职进展汇总#

