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@喵喵喵5号:
网易雷火游戏策划面经(数值策划)
其实一开始我是想写面经的,但是我发现早上已经有一位大佬写的很详细了,我觉得他写的挺好的,没必要我再重复一遍了。 所以我改写一点我对游戏策划和数值策划的一些理解。因为我也是新人,可能理解完全是错的,仅供参考。 1. 数值策划是干什么的? 如果说系统策划是负责决定以怎样的形式带给玩家游戏体验,数值策划就是对这个体验进行量化。 玩黑魂的时候,被小怪一刀秒,非常刺激,但是你玩手机游戏,蹦蹦蹦的怪物如果个个攻击力都比你的血量更高,你会刺激吗? 这里就涉及到游戏类型、游戏面对的群体以及游玩游戏的场景的差异。 主机游戏沉浸度往往远高于手机游戏,容错率较低,因此可以设置一些大胆的数值惩罚玩家的失误,但手机游戏天然碎片化休闲化,如果设计成强操作弱数值的体验,你面对的玩家群体可能并不接受,觉得”哎呀,什么垃圾游戏我被怪摸一下就死了,我充了钱还能被秒?“ 你做一款游戏要理清楚自己的定位,服务于什么样的玩家以及要提供什么样的游戏体验。这个说法可能不限于数值策划。 一个课后作业:传奇类游戏中,高R玩家在PK中几刀就能秒平民,这是出于什么样的设计思路? 2.数值策划要会些什么? 最基本的:概率论/随机过程 目前的游戏中充满了gacha元素,你要会算期望会算方差,能弄清楚你设置的概率到底给玩家怎样一种体验。PS.当然实际工作中可能是写程序模拟然后微调更方便,但是既然校招肯定是技多不压身。 编程语言:Python/VB等 没得说的,必需品,最差也要会Excel手工拉表,不然改表把自己改死 奢侈品:博弈论\心理学\经济学 说实话我自己也不知道这些是否真的用得上,博弈论和经济学是肯定有意义的,但是能用上的游戏不多,现在手游普遍都是封闭系统+单线成长 3. 最后聊一点和面试有关的 我们经常看到面经里说“不要从玩家的角度来分析游戏”,但是什么叫不从玩家的角度呢?举个例子吧 问:明日方舟有什么优点? 玩家角度:UI好看,卡图好看,塔防挺好玩的,不怎么充钱也照样过图,没有PVP我玩的很舒服。 策划角度:二次元养成手游特征是注重对角色形象的刻画,用卡面/人设/剧情来塑造人物形象并让玩家对角色产生归属感,目前市面上的二次元卡牌养成手游的角色设计主要以幻想风+少量性暗示为主(俗称大家都是我的老婆)。 明日方舟的角色设计另辟蹊径,卡面设计偏前卫/冷淡,角色剧情故事形象塑造以悲剧人物为主,拉拢了一批原来不属于二次元手游的目标玩家群体。 另外明日方舟的塔防设计重策略而轻数值,单角色养成深度较浅,鼓励玩家通过多样化的阵容通关。符合泛二次元玩家对游戏体验的心理预期。 但同时这样的设计会导致玩家在消耗掉游戏内容(塔防地图)后,这一类玩家对游戏养成的资源积累步骤失去兴趣而弃坑。 (其实我这分析的也非常浅薄,只是举个例子,也欢迎大家提出更好的描述) 4.关于笔试题型 选择填空是一些文学/游戏常识,考察平时读书/玩游戏的广度 问答题是几道数值题,基本就是算概率期望或者一些其他智力题 5.关于面试 自我介绍->根据你简历提到的游戏发问->做数值题
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01-08 13:17
西南大学 运营
完蛋啦,面评很脏了
各位大佬能指点一下吗😭😭寒假找实习投了一百多个了,只有快手有一个面试结果还在一面挂了是不是因为十月份疯狂海投结果字节三次一面挂,网易挂两次脏了面评啊
叁六玖:
学校和简历都好,只投了100多个感觉有点少哈,牛友多投点
面试太紧张了怎么办?
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01-23 16:20
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25届牛马被裁后,接了涨幅3Koffer
主包是25届毕业的,来杭入职一家小公司被卡试用期后,也是在年底接了11K的offer,挺满足的,之前给的8K,还是不错了,也算是年底把心放下了,下周一入职,祝大家也接好运,唯一遗憾的是一月社保没续上,杭州应届生补贴得重新攒十二个月领第二笔了,遗憾
李橙子:
年底了还能接到offer还是很不错的
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02-05 20:38
蚌埠坦克学院 嵌入式软件开发
刚入职不懂事,天天下班早
刚入职那会儿,真的是什么都不懂,下班时间特别守规矩,天天准点走。以为按部就班就没问题,结果绩效一看——低得心碎。后来才明白,刚入职不是光守时就行,还得主动学、主动问、多承担一些任务,把能力和价值表现出来。吃了低绩效也没关系,把它当作一面镜子:告诉你哪些地方需要加把劲,也提醒你别再只守时间,要守质量和效率。职场成长,很多时候都是从低绩效开始,慢慢学会主动和规划。
刚入职的你踩过哪些坑
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