网易互娱 游戏引擎 面经+timeline

3.22笔试,ak
3.28一面,答的一般
骨骼动画整个实现,phong光照实现,gamma矫正,介绍pbr,drawcall太多怎么优化,半透明物体绘制怎么搞,简述gpu光栅流程,进程线程八股,多线程hazard,cpp多态,怎么恒定的执行某个函数,cpu cache line,forward+deferred优势,劣势。
4.8二面,答的不错
展示自己的垃圾游戏引擎,随后问问题:引擎选型:vulkan+java+glsl,为什么这么选?,LOD与QEM 简化算法原理?后续编辑器计划?地形生成实现细节?
forward+deferred区别。
口撕:无序数组,长度100w,求两数和等于target的数量,先写个nlogn,问有没有优化,搞了个on的。
怎么优化tcp首次连接速度?
为什么很多游戏用了vulkan,但是相比ogl没优势?
移动端的deferred,TBR,vk subpass相关
minecraft做了哪些drawcall优化?
有没有capture过其他游戏的管线?
4.11hr面,放轻松
4.25意向书,offer
#timeline# #面经#
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佬,bg可以说一下吗?我在考虑要不要走引擎开发方向
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发布于 2025-07-21 01:53 北京

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bg双非本科,方向是嵌入式。这次秋招一共拿到了 8 个 offer,最高年包 40w,中间也有一段在海康的实习经历,还有几次国家级竞赛。写这篇不是想证明什么,只是想把自己走过的这条路,尽量讲清楚一点,给同样背景的人一个参考。一、我一开始也很迷茫刚决定走嵌入式的时候,其实并没有一个特别清晰的规划。网上的信息很零散,有人说一定要懂底层,有人说项目更重要,也有人建议直接转方向。很多时候都是在怀疑:1.自己这种背景到底有没有机会2.现在学的东西到底有没有用3.是不是已经开始晚了这些问题,我当时一个都没答案。二、现在回头看,我主要做对了这几件事第一,方向尽早确定,但不把自己锁死。我比较早就确定了嵌入式这个大方向,但具体做哪一块,是在项目、竞赛和实习中慢慢调整的,而不是一开始就给自己下结论。第二,用项目和竞赛去“证明能力”,而不是堆技术名词。我不会刻意追求学得多全面,而是确保自己参与的每个项目,都能讲清楚:我负责了什么、遇到了什么问题、最后是怎么解决的。第三,尽早接触真实的工程环境。在海康实习的那段时间,对我触动挺大的。我开始意识到,企业更看重的是代码结构、逻辑清晰度,以及你能不能把事情说清楚,而不只是会不会某个知识点。第四,把秋招当成一个需要长期迭代的过程。简历不是一次写完的,面试表现也不是一次就到位的。我会在每次面试后复盘哪些问题没答好,再针对性补。三、我踩过的一些坑现在看也挺典型的:1.一开始在底层细节上纠结太久,投入产出比不高2.做过项目,但前期不会总结,导致面试表达吃亏3.早期有点害怕面试,准备不充分就去投这些弯路走过之后,才慢慢找到节奏。四、给和我背景相似的人一点建议如果你也是双非,准备走嵌入式,我觉得有几件事挺重要的:1.不用等“准备得差不多了”再投2.项目一定要能讲清楚,而不是做完就算3.不要只盯着技术,多关注表达和逻辑很多时候,差的不是能力,而是呈现方式。五、写在最后这篇总结不是标准答案,只是我个人的一次复盘。后面我会陆续把自己在嵌入式学习、竞赛、实习和秋招中的一些真实经验拆开来讲,希望能对后来的人有点帮助。如果你正好也在这条路上,希望你能少走一点弯路。
x_y_z1:蹲个后续
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