《体验引擎》故事相关
玩家不是座位上的观众,玩家的每一次行为都会对游戏叙事产生影响,故对游戏故事有“代理权”

——玩家和角色的动机一致:
“跳桌行为”,若动机不一致,玩家出于找乐子,提升能力,探索完整游戏内容等与叙事脱节的心理,可能会做出角色不会做的行为。此行为在发挥机制上有利,在虚构层不合理;一些极端情况也会触发如卡关,道德选择。
-强行禁止会削弱参与感,宜通过设定避开。
-忽略较禁止,保玩家参与感,“行为”无趣,则玩家停。
-“行为”有限融入内容:简单反馈,统计···
-在虚构与机制上设计玩家与角色动机,能力,性格贴近。

——模拟人类交互的局限
-避开。可交互对象设定极端,非人类
-预设分支(对话,动作)树及相应反馈
-多人游戏,注意陌生人或竞技类玩家动机的不一致。

#21天打卡游戏人的日常思考#
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11-28 16:00
已编辑
武汉理工大学 Java
想干测开的tomca...:这份简历是“短期项目硬堆中大型系统技术”的“技术炫技式造假模板”,槽点密集到能当反面教材: ### 1. 「项目时长」和「技术密度」严重脱节,造假痕迹焊死在简历上 两个项目时长分别是**3个月、2个月**,但堆了Spring AI、Elasticsearch、MinIO、Kafka、ShardingSphere、Docker、Sentinel等近20个中大型项目才用的技术——正常情况下,光把这些中间件的文档看完+环境搭好,3个月都不够,更别说实现“AI多轮对话、分库分表、RBAC权限、大模型调用”这些功能。 说白了:你这不是“做项目”,是把“后端技术栈清单”往项目里硬塞,明摆着“只调用了API,没碰过核心逻辑”。
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