腾讯光子工作室游戏客户端一面凉经

看了大家这么多面经我也来贡献一点吧

说一下 unity dots 的 ecs
baker 过程主要是输出了什么
说一下 archetype 的概念,它的用处主要是做什么的
entity 上面挂载三个 component,数据是分开存的还是存在一起的
uitookit 和 ugui 区别
说一下水位线对象池
uitoolkit 里面怎么去实现自定义事件
c++ 虚函数实现原理,继承的时候虚函数表会发生什么
c++ 如何调用 c 函数
字节对齐的概念和意义
float 变量如何和 0 比较
c# 当中 int 和 long 分别占用多少字节
说一下 c# 当中的异步编程,分别有哪几种实现方式
协程算是异步吗
unity 协程是在主线程还是子线程,靠什么调度的
gameobject 上面的协程什么时候销毁
c# 委托和事件的区别
讲一讲 c# 里面的反射,可以用来做什么
装箱和拆箱
c# 扩展方法
c# 当中 arraylist 和 List 区别
c# 当中的 gc
如何在 unity 当中减少 gc 调用次数
说一下哈希表
tcp 滑动窗口机制是什么
三次握手四次挥手
大端存储和小端存储
点积和叉积在图形学当中的意义
讲一下渲染管线
mvp变换,视口变换
说一下渲染管线里面的 buffer
OpenGL 和 dx 里面的矩阵变换区别
说一下 drawcall
为什么 OpenGL 里面要求纹理是 2 的 n 次幂
说一下 alpha 混合和 alpha 测试
说一下模板缓冲
pbr 原理
说一下 untiy 里面的图集
unity 里面是如何动态加载资源的
monobehavior 生命周期
untiy 图集常用压缩方法
unity 实现跨平台原理
ugui 里面如何去调整粒子特效和 ui 的层级关系
如果粒子特效要放在按钮前面和文字后面,如何去放
场景题:格斗游戏里面,人物战斗是 3D 场景,屏幕上面的血条和金币是 2D UI,其分别使用两个
不同的摄影机,把对方的人物击败后,会原地生成一个 3D 的金币,然后飘向 2D 金币 UI 的地方,
说一下这个过程如何处理。
全部评论
面的是全职?为什么这么难??
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发布于 2024-03-28 17:42 山西
感觉好多不会😟
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发布于 2024-03-30 23:46 浙江
1 回复 分享
发布于 2024-03-28 14:15 四川
老哥是有dots的项目吗,问你dots的内容
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发布于 2024-03-29 21:13 广东
问这么多😨
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发布于 2024-03-28 15:13 广东
问得好多
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发布于 2024-03-28 14:17 湖北
珍贵了😭
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发布于 2024-03-28 13:44 辽宁

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11-25 11:18
已编辑
华中师范大学 Unity3D客户端
因为我是一个月前投的简历,但是等了一周没等到约面以为不会有机会了就没准备,结果过了一个月突然打电话约面。本人第一次面试,没准备过面经也没刷算法题(力扣十道题的实力)算是完全没实力的面试。面试得也是一团糟,好多问题答不上来,大概率过几天就会挂了。本人不太会c++,虽然CS也没好到哪里去11.24 一面自我介绍问了一下项目,因为简历上只有项目。问了一下项目是跟着教程做的还是自己做的。问了一下项目里的BUFF系统。听到buff分配是switch语句后就没深入了,估计是觉得写的不行。问八股讲一下c++里的多态多态里的虚函数的底层是怎么实现的?(回答了虚函数表,但是太紧张了,说的乱七八糟的)假如有十个同一个类的对象,虚函数表有几份(答一份)虚函数表存储在内存中的哪个区域?(答在rodata区域)c++中的内存分区是怎么样的?(静态存储区、rodata区,剩下的想不起来了,就给面试官说我的c++不太好,面试官就不再追问了,开始问c#了)c#的堆和栈?(说了一些乱七八糟的东西,扯到了堆是由GC控制的,肯定没答对)你对c#的委托理解?(说了一点委托和多播委托,以及存储关系,他们怎么存储函数)委托怎么删除某个方法(答使用-=运算符,不确定对不对)链表与数组的区别(回答了存储空间分配,插入删除的区别)数组插入的时间复杂度(答O(n))哈希表的理解?(我回答了字典处理哈希表的逻辑,顺便提到了哈希冲突)哈希冲突怎么解决?(字典里采用了链地址法,大概讲了一下,但是语言非常混乱,实在是太紧张了)了不了解平衡二叉树的概念?(这时候以及蒙了,一年前学的数据结构,猛地没想起来,随口答了一下模糊概念)平衡二叉树的左右子树深度差值是多少(答0或1)手撕平衡二叉树的判断,要求自己构建树结构(原本以为没手撕的,结果还是来了,因为忘了平衡二叉树的概念,写了40分钟没写出来,深度判断用的还是层次遍历)讲一下代码思路(一边讲面试官一边看,估计看到代码错了,没深入问)问渲染管线(答,cpu将数据传入到GPU,然后经过顶点着色器、片元着色器等处理,然后投影、裁剪、最后进入光栅化整合输出)深度测试是在什么阶段实现的?(答光栅化,这里答错了应该,下来后搜了发现是在片元着色器阶段)如果要实现半透明的话shader代码怎么写?(不会,直接说了不知道,只了解shader graph知识,现在想想应该可以在深度检测时对后方物体进行颜色均值处理?不太确定)反问环节问我现在基本都是在做项目,这一阵子发现自己开发项目与面试经验不是特别吻合,如果接下来要找面试的话应该往哪个方向走。面试官说我不会c++的话在面试的时候会有一定劣势,如果要做项目的话还是争取能做到把游戏完整上架的程度才比较好,项目算是加分项。相比之下把基础弄好会好一些。然后又聊了很多有关c++和c#的事情,说基础知识之所以是c++是因为c++更偏向于底层,在回答的时候可以描述的更清晰一点。(如果需要的话可以单独开一篇文章说,面试官还是讲了很多内容的)问是哪一个项目组的?游戏还在研发阶段。整体面试下来刚开始的时候非常紧张,语言组织不太好。不过面试官人很好,很有耐心,第一次面试还没准备答成这样子也是没啥可说的,接下来就坐等被挂了。11.25 挂
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