无敌离散小波变换 level
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东华大学
2026
C++
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10-13 18:55
东华大学 C++
一、开场与自我介绍二、技术八股与基础1.C++中的const关键字有哪些用法?它在成员函数中修饰this指针时有什么意义?​​​2.override和final关键字有什么作用?它们分别在什么场景下使用?​​​3.C++11中的移动语义是什么?移动构造函数和移动赋值运算符在什么情况下会被调用?​​​4.new/delete和malloc/free有什么区别?为什么不能混用?​​​5.智能指针有哪几种?请详细说明std::unique_ptr和std::shared_ptr的区别以及各自的适用场景。​​std::shared_ptr的底层实现原理是什么?std::weak_ptr有什么作用?它如何解决循环引用问题?​6.什么是深拷贝和浅拷贝?在什么情况下必须实现深拷贝?​​​7.C++中多态是如何实现的?请解释虚函数表(vtable)和虚指针(vptr)的工作原理。​​为什么基类的析构函数通常要求声明为虚函数?构造函数可以是虚函数吗?为什么?8.​std::vector和std::list的底层数据结构是什么?它们的主要区别和应用场景是什么?​​std::vector的插入操作在什么情况下会导致迭代器失效?它是如何扩容的?9.​std::map和std::unordered_map的底层实现是什么?它们的查找时间复杂度各是多少?​​什么情况下std::unordered_map的查找性能会退化到O(n)?如何避免?10​C++11中的lambda表达式是什么?它有哪些具体的应用场景?​​11.​什么是RAII机制?它在C++中有何重要性?请举例说明。​​12.TCP和UDP的核心区别是什么?游戏开发中如何选型?13.TCP三次握手和四次挥手的过程是怎样的?为什么建立连接是三次,而断开需要四次?14.​你实习中提到的UDP网络传输,如何在上层自己实现可靠性保证和有序性?15.进程、线程和协程的区别是什么?游戏服务器中为何常用多线程或多协程模型?16.Linux下如何排查CPU占用过高的问题?17.MySQL的索引底层是如何实现的?(B+树)18.在游戏数据库中,行锁和表锁如何考量?19.帧同步模式下,如果某客户端网络波动严重,会出现什么问题?如何缓解?20.游戏服务器在开服时(大量玩家同时涌入)和日常运营中,分别可能会遇到哪些性能瓶颈?你有什么思路来应对?三、项目与实习经历深挖游戏后台开发实习1.请详细介绍一下你在天美实习中最有挑战性的一项任务或项目,你具体承担的角色和实现方案?2.​​​​ 你提到了参与优化网络同步,请具体说说:3.游戏常用的网络同步模型(状态同步、帧同步)有哪些?它们各自的优缺点和适用场景是什么?4.在帧同步模式下,如果某客户端网络波动严重,会出现什么问题?如何缓解?(锁步、冗余输入、平滑插值等)5.如何保证不同客户端在计算同一逻辑帧时结果的一致性?(浮点数确定性、随机数种子管理等)6.实习中遇到的最难的技术问题是什么?你是如何分析、定位和解决的?测试开发实习7.你在京东的测试开发实习经历,对你理解后台开发有什么帮助?8.​​ 是否有过性能压测的经验?关注哪些指标(QPS、TPS、延迟、吞吐量)?如何分析压测结果?9.如果让你为游戏内的一个签到功能设计测试用例,你会考虑哪些方面?(功能、并发、边界、网络异常等)四、算法题合并区间​以数组 intervals表示若干个区间的集合,其中单个区间为 intervals[i] = [starti, endi]。请你合并所有重叠的区间,并返回一个不重叠的区间数组。五、反问问了一下团队的技术栈、业务方向、新人培养机制等建议​:面试不仅是技术考核,更是沟通和思维方式的展现。清晰描述你的项目,遇到难题时展示解决思路比直接放弃更好。
发面经攒人品
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09-08 19:12
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09-04 09:57
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09-01 10:50
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PDD校招_内推:拼多多意向和开奖一般都比较晚,可能10月11月才出意向
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07-20 20:00
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东华大学 C++
1. STL底层实现:a. vector的底层实现;扩容因子是多少;b. 二维数组和二维vector的遍历速度?为什么?c. map和unordered_map的区别? 底层是实现是?d. map和unordered_map的各个操作的时间复杂度?e. unordered_map的哈希表的实现方式?拉链f. unordered_map的遍历速度和vector比?每个桶里只有一个元素呢?2. C++ 多态是什么?底层实现?虚函数表虚函数表的原理? 多继承下的虚函数表有几个? 内存布局是什么样?菱形继承下的内存布局?菱形虚继承呢?3. 智能指针?三种都讲一下原理。4. 网络:KCP和TCP, KCP要解决什么问题?三次握手和四次挥手的流程, 挥手为什么要4次?select和epoll的区别和底层原理5. 数据库, 我说不怎么了解,就跳过了。 主要是实习期间都在用tcaplus....6. 实习经历,工作内容,讲了一下。7. 最后写了一道算法题: 力扣 丑数II反问:没啥问的。。。。--- 补突然想起来 还考了一下智力题有很多数字,放在一个文件中,内存无法同时将这些数同时加载到内存中,这些数存在大量重复,但是去重后的个数却很小,如何做?回答:流式处理文件或者分块读取文件,内存维护一个unordered_map/unordered_set就行追问:如果去重后之后也放不下怎么办?回答: bitset,这样的话就会压缩内存。 问了一下压缩率, 4bytes->1bit / 8bytes->1bit, 32倍或者64倍
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05-06 15:29
东华大学 C++
1. ​分布式订单ID生成? 短时间高并发下如何保证唯一性?我先回答了雪花-like, 上段实习中, 我们项目的全局GUID生成器是我写的, 考虑了短时间内大量产生的情况, 向后借用, 未考虑时钟回拨然后想起来当时和leader讨论,  单独的GUID生成中心, 分批向各个ds批发号段.. 或者是用tacplus的自增id, 但是这样效率太低2. ​CPU 性能瓶颈分析使用 prof 工具监视热点函数的性能消耗3. 上段实习工作内容? 难点?背包/仓库/道具 ​重构模块追问​:在两周内重构1万行代码,如何保证代码质量?是否引入单元测试或自动化验证?10天完成15天任务,如何协调开发与测试资源?是否牺牲技术债?4. 问了一点网络: 网络通信与实时系统视频会议与代码共享的链路设计追问​:解释从你的设备到面试官屏幕的完整网络路径(如NAT穿透、协议选择)5. 游戏服务器同步机制? 和互联网开发的区别服务器作为权威状态源,定期向客户端广播游戏世界的完整或增量状态(如玩家位置、血量)电商无状态服务可通过REST API+RPC横向扩展,而游戏服务器需维护长连接和会话状态。6. 系统设计 分布式事务与最终一致性​游戏道具交易涉及多个系统(背包、仓库、邮件),如何设计分布式事务?对比电商订单支付+库存扣减。​回答方向​:​Saga模式​:将事务拆分为多个可补偿步骤(如“扣道具-发邮件-记录日志”,失败则回滚)。对比:电商更倾向异步消息队列​(如Kafka)实现最终一致性。7. 游戏服务器宕机后如何快速恢复玩家状态?电商系统如何设计类似容灾机制?定时落DB+游戏整体运行在共享内存, 方便resume7. 游戏后端请求链路分析采用自定义的可靠UDP协议​(KCP),平衡延迟与可靠性. 玩家操作(如移动、技能释放)需携带时间戳和操作序列号,用于服务端验证顺序, 请求直达, 客户端直接和服务器感觉面试内容很不"八股", 答得稀里糊涂的, 上面的顺序不是面试提问顺序, 想起来什么说什么, 大家做个参考
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2024-06-26 11:52
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东华大学 C++
1、C++的STL的容器底层的数据结构和操作的时间复杂度2、容器在遍历的时候修改,会有什么问题?(迭代器失效)3、vector迭代器什么时候会失效,将导致什么后果4、析构函数的执行顺序,构造函数的执行顺序5、C++的构造函数/析构函数中可以调用虚函数吗?6、C++的运行时多态和静态多态(模版)7、多重继承下的虚函数表8、C++的智能指针,在对象内部使用智能指针9、模板的偏特化10、介绍一下智能指针,make_shared11、shared_ptr 是否线程安全(原子操作)12、weak_ptr 是怎么知道所指向的对象是否还存在13、C++的new delete 和 malloc free的区别14、设计模式、单例模型,为什么用单例模式,而不是全局变量,他们两个的区别15、C++的static的作用16、在头文件中定义一个全局变量,冲突了怎么办?17、Linux的内存管理,进程的资源分配18、怎样选择多进程和多线程?19、进程和线程的区别?20、假设现在给你一个计算量特别大的任务,用多线程还是多线程21、多线程的数量是怎样设置的,根据什么条件?22、什么是协程?23、为什么有了线程之后还要有协程?24、进程间的通信25、共享内存的原理,怎么创建26、实现一种机制,如果一个进程的数据放在共享内存,这时这个进程挂了,可以拉起另个进程访问这个共享内存吗?怎么访问?27、Linux下有一个进程CPU和内存占用不正常,怎么处理和排查28、TCP的三次握手过程,如果链接的SYN包丢了怎么办?29、TCP是怎样保障可靠通信的?30、TCP和UDP的区别?31、开发一个游戏,当和客户端建立连接时,使用TCP还是UDP32、介绍一下Redis33、MySQL和Redis的区别?34、Redis内存快照,Redis 主进程会通过 fork 系统调用创建一个子进程来进行持久化操作,在fork过程中,两个地址空间是独立的吗35、git rebase36、做RPC的时候为什么选择protobuf,它有什么优点?37、Protobuf的向后兼容38、json配置文件39、深度优先遍历和广度优先遍历40、游戏中从A点找到B点的最短路径41、怎样尽快找到一条最短路径(A*算法)42、场景题,一眼拓扑排序
无敌离散小波变换:6月26日 已offer查看图片
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