2025年还有谁没投游戏公司

文|游鲨/图| 网络/原创

2025年游戏行业投资有所回暖,风投机构相比往年增多,休闲/小游戏和AI+依然是投资热门。

2025年游戏行业投资整体介绍

2025年,游鲨一共记录了193起游戏行业投融资事件,其中融资事件154起(首次投资和增持),高于2024年(135起),是自21年达到峰值、连续三年下降后,首次恢复正增长。

2025年共有110位投资人,投资了136家游戏公司。

投资人类型上,游戏公司(战投部门)83家,依然是绝对多数。

这83家公司里,有18家2024年减员(社保人数减少),54家增员,剩余不变或新成立。

多数公司有游戏代理业务,如吉比特雷霆、三七互娱、4399、儒意景秀、悠星等。

投资机构20家,相比前几年有所增多,主要受AI和政策支持影响,包括财务投资机构,如奇绩创坛、曜为投资、IDG、真格等,以及部分孵化机构、产业基金,如铼三实验室、量子象限、大爆炸加速器(BBX)等。

其他行业公司6家,如创维、光线传媒等。个人1起(姚文彬增持layabox)。

有10家投资公司/机构的投资次数在3次以上,分别是:铼三实验室、鹰角、星嘉、途游、4399、三七互娱、益世界、奇绩创坛、恺英、指色。其中铼三、奇绩创坛是投资机构,其他为游戏公司。

4399、三七、益世界、恺英4家偏发行向公司,投资CP获取游戏代理,近几年一直很活跃。鹰角、星嘉偏研发向,湖南指色为小游戏研运商。另有15家公司投资数量超过两次。

投资大户腾讯IEG 2025年只有一起收购:上海阿纳海姆荣耀,团队是美术服务背景,和一起增持:艺画开天。另有5起退出(鬼脸、壹多互娱、无端等)和1起减持(永航)。和前些年四处撒币不同,腾讯这两年很保守,很少投资新团队,偏向增持或收购老团队,如库洛、网元圣唐,且多数要求控股。(不完全统计,仅针对国内游戏行业,下同)

网易、米哈游依然没有出手记录,研发向公司确实不热衷投资同行,倒是从两公司出去的创业团队很受投资人欢迎,尤其是网易,25年被投的136家公司里,至少有6家有网易游戏背景,包括巨塔互动、风澜、贝叶斯、彼道、刷刷乐、晗元等。

被投公司多数具有知名公司或者项目背景,比如半图(米哈游背景)、风澜(朝夕光年/网易背景)、钛麒(灵犀互娱背景),或者从事热门赛道,比如休闲/小游戏,或者AI+游戏。(部分公司多个标签)

产品类型标签以休闲/小游戏、创意独立向、RPG、动作、AI+和模拟经营为主,与2024年相差无几。

被投公司所在城市来看,上海有30家,连续6年遥遥领先;北京22家,相比24年大幅增加;广州20家,位列第三。深圳16家,成都11家,厦门9家,杭州7家,是25年投资比较活跃的城市。

成立时间上,2025年成立的有57家,2024年成立的30家,合计占比过半。

投资轮次以首轮(天使轮)为主,投资比例多数在33%以下。

成立日期和投资日期间隔<1年的共91起,也就是有91家公司成立不到1年就获得了投资。间隔1年以上的63起,其中第一次接受投资的有36家公司。

2025年代表性的投资事件

第一件是机核网和北京南磨房乡集团(朝阳区南磨房乡政府)合伙设立游戏孵化器“磨坊工场xBOOOM暴造游戏孵化器”,代表政府部门对游戏行业态度转向。官方介绍其是北京市第一个游戏孵化器,为初创团队提供投资孵化、办公、工商办理等支持。其他地区如上海,去年也成立了“上海游戏产业专项基金(单机游戏方向)”,政策方面的支持则更多。

第二件是GCL投资《昭和米国物语》开发商武汉铃空。代表外资对国内游戏公司的关注。GCL是新加坡的互动娱乐内容提供商,主要做游戏发行和网红营销。2025年借壳上市前后,开始买买买,除了武汉铃空,GCL还投资了《猿公剑》开发商成都剑猫熊、《墨境》开发商北京犁浦,还拿下了刚曝光的抗日游戏《抵抗者》的代理权。另外25年7月与和翎资本共同成立了游戏产业基金,投资中国游戏研发团队,年初跟海南动漫游戏协会也签了合作备忘。

第三件是紫龙投资叮当的钛麒数字,代表一波新的大厂高管/核心创业潮。除了叮当的钛麒数字,还有阴阳师金韬创办的广州芥子,沐瞳袁菁创办的上海派络特等等。除了研发一线,也有投资孵化,如前腾讯Next沈黎创办的铼三实验室,以及杨文峰和沙鹰创办的大爆炸加速器(2025年成立,做早期投资和孵化,国内投资包括某福州出海团队,国外投资包括Bill Roper创办的Lunacy Games)。另外前网易邵赟也有相关动作。

第四件是乐游、天游、星嘉投资广州星创互娱,代表小游戏带来的发行创业潮。小游戏快速发展,研发团队备受关注,发行同样。广州星创互娱创始人是广州天游核心发行与市场高管。其他类似事件还有疯狂游戏投资广州小怪兽(三七背景),星嘉投资深圳悦莱顺(雷霆背景)等,以及再早的星嘉、天纵投资深圳鱼溪堂(中手游背景),掌趣投资广州繁树等等。

第五件是悠星投资蛮啾。代表老二次元互帮互助。当年二次元投资有多热,如今就有多落寞。再结合大世界,更是避之不及,非大厂不敢碰。悠星虽然是发行商,但投资并不多,公开的只有鹰角、蛮啾、星啸和幻爵,外加投资机构游戏扳机。以悠星在海外的发行成绩,也确实不太需要投资绑定代理权。所以出手投资蛮啾,可能多少有点情分在。

除了以上,这里再选取30件我们认为值得关注的投资事件,列在这里供大家参考(按照投资时间倒排)。

完整投融资表格,可在【游鲨文档】查看。

_> 文档获取:游鲨游戏圈公z号后台回复“文档”

_> 查看路径:行业概览(图表版)-划动至投资统计板块。如下图:

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给想进入游戏行业的同学一点参考。

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01-11 15:53
已编辑
合肥工业大学 测试工程师
从12月20号到现在每天都在思考:软件测试和游戏测试的真正区别到底在哪里?为什么和我一样经历,专业技术知识还并不如我的人能够那么轻松进入科大讯飞和中兴通讯做测试/测开,而我all in游戏测试却屡屡碰壁?最开始我的思考是有无实习的差别,有实习经验自然更快上手,这是游戏公司所迫切需要的。但是摆在我面前的现实却是:投实习居然比我投正式岗还困难;这不由得引发我进一步考虑:实习背后究竟意味着什么?难道真的存在有些东西只有实践才能知道从任何网站资源都无法获取到吗?欸还真是,事实上,结合多轮面试的学习、同行指导以及自我思考,我终于明确了游戏测试和软件测试具体的区别(绝非牛客网上一堆分享面经的人简单说的游测更关注用户体验而软测更关注软件本身功能那样,说白了用户体验本身也是软测的一部分,这样的回答是无法体现二者真正的区别的),那就是从测试重点到测试思维再到测试方法(工具)二者都有区别,游测和软测是相交关系而非被包含关系,因此用通识软测课程的知识去回答游测问题其实是牛头不对马嘴,而实习最主要最关键的,就是要认知到这个区别,其次才是熟悉工业流程令我比较疑惑的是,具体的工业流程无法成为公开资源被学习可以理解,但这种认知并不是不可公开的秘密,然而查遍网络各种资源都没有对于这种认知的讲解。可能从游测视角来看,入行游测就是奔着玩游戏来的,软测才是顺手的事,所以区别是显而易见的,用不着说;但是如果从软测视角来看,那就出问题了,但是想要成为一名真正合格的游戏测试,你又必须学习软件测试,以软件测试视角导入游戏测试是很自然的事情。我看到过很多做软测投游测栽跟头的例子,因此觉得点明这点认知还是有必要的其实这种认知在自然而然的实际工作中潜移默化就能培养,而没有实际工作经验的人想要得到这种认知,比较困难。但是反过来思考,公司需要的真的是你熟练掌握的实习公司的那套生产流程吗?我想至少对于测试这个行业来讲不是,公司需要的是那套思维,也就是认知,哪怕你没有相关实习经历,公司也会给你机会展现思维,也就是你的简历以及面试官那一个个问题,如果此时你展现出的都是软测思维,那不筛你筛谁?如果你能很好的展示出游测思维,这比一般在一些不知名小公司实习过一段时间(测试用例可能都是Excel写的)还要强,那又有什么理由不要呢?除了这二者概念上的区别外,这二者背后所承载的实体也就是所对应的行业现状也是有区别的,需要软测的公司例如科大讯飞、中兴通讯它们有大把资源培养新人,它们看重的是你的潜质,如果你说你是面试前一个月才开始学测试反而可能比你说你学了好几年测试更让它们喜欢;而需要游测对应的大部分公司目前都急需的是能真正撑起公司测试团队的那种人才,而非公司还要花资源培养你。新游竞发,时不我待,游戏公司哪来的功夫从零开始培养你?因此二者难度上的区别就展现出来了,对于游测而言,公司除了你本身的综合素养以外,还会关注你的入职能直接为公司带来什么,仅仅只是技术能力刚刚合格,而没有能力、思维、或是经验上的突出点,不好意思,当软测合格,当游测很难
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